Wygląda jak szachy, ale nie zbijasz figur — wysysasz z nich energię.
Każdy punkt zabrany przeciwnikowi ląduje w twojej rezerwie i możesz go od razu wydać.
Najważniejsza zasada
Energii w grze jest stała ilość — na planszy 8×8 dokładnie 80 punktów, po 40 na gracza.
Nic nie powstaje i nic nie znika, wszystko tylko zmienia właściciela. Pasek na górze ekranu
pokazuje ten podział na żywo: gdy przesuwa się w twoją stronę, wygrywasz.
Jak się wygrywa
- Detronizacja — zdrenuj Króla przeciwnika do zera. Główna droga.
- Dominacja — trzymaj 3 z 4 Źródeł przez dwie kolejne swoje tury.
- Wyczerpanie — przeciwnik zostaje bez armii i bez rezerwy.
- Impas — gdy przez 6 tur nikt nikomu nie zabierze energii, wygrywa ten,
kto ma jej więcej. Gra ostrzeże cię dwie tury wcześniej.
Cztery rzeczy, które zaskakują za pierwszym razem
- Przeciek. Im silniejszą postać wystawiasz, tym więcej energii wpada
przeciwnikowi do rezerwy. Arcymag za 14 daje mu od razu 8. Nie da się wygrać zakupami.
- Kontra. Jeśli cel przeżyje atak i ma cię w swoim zasięgu, oddaje połowę swojego ataku.
Atakowanie w ciemno kosztuje.
- Naga Korona. Król bez żadnej swojej postaci w promieniu 2 pól traci 1 energii co turę.
Króla nie da się schować — da się go tylko obstawić.
- Śmierć nie kasuje karty. Zabita postać wraca do twojej talii i możesz ją przywołać ponownie.
Tracisz jej energię, nie kartę.
Przebieg
1. Werbunek — kupujesz armię za rezerwę startową i stawiasz ją na dwóch tylnych rzędach.
2. Gra — na przemian, po 2 akcje na turę. Klikasz postać, widzisz kropki (ruch)
i czerwone ramki (cele ataku). 3. Koniec — podsumowanie pokazuje, w którym momencie
przewaga zmieniła stronę i co ją przeważyło.
Najechanie na kartę w talii pokazuje pełny opis postaci — koszt, przeciek, zasięg i umiejętność.