OGNIWO zamknięty obieg energii

Dołącz do partii

Kod widnieje w prawym górnym rogu u osoby, która założyła partię. Wpisz go tutaj na drugim komputerze — nie musicie nic sobie wysyłać.

Nowa partia

Nazwa partii
Tylko do odróżnienia partii na liście. Nie wpływa na rozgrywkę.
Twój nick
Pod tą nazwą zobaczy cię przeciwnik. Konto nie jest potrzebne.
Plansza
Większa plansza to nie tylko więcej pól. 8×8 — 4 Źródła, 30 energii w rezerwie, limit werbunku 22. 10×10 — 6 Źródeł, 38 energii, limit 28. 12×12 — 8 Źródeł, 46 energii, limit 34; wolne postacie jak Kolos długo idą do walki. Na start poleca się 8×8.
Punkty akcji na turę
Ile rzeczy możesz zrobić w jednej turze. Akcja to ruch, atak, umiejętność, przywołanie postaci albo wymiana.
2 — możesz np. podejść jedną postacią i zaatakować drugą. Tempo żywsze; tak grało się w testach.
1 — jedna rzecz na turę, dokładnie jak w szachach. Wolniej i bardziej pozycyjnie, ale uwaga: przywołanie zjada wtedy całą turę, więc każda karta kosztuje realnie więcej.
Werbunek
Przed pierwszym ruchem obaj gracze kupują armię za rezerwę startową. Zakryty — nie widzisz wojsk przeciwnika aż do odsłonięcia; wystawiasz w ciemno i to jest sól tej fazy. Jawny — widzicie się na bieżąco; łatwiejszy na początek, ale ten, kto kliknie później, ma przewagę.
Tempo
Na żywo — gracie jednocześnie, np. przy dwóch komputerach obok siebie; plansza odświeża się sama co kilka sekund. Korespondencyjne — każdy wchodzi, kiedy ma czas; strona nie odpytuje serwera, więc trzeba odświeżyć ręcznie. Partia może ciągnąć się tygodniami.
Po założeniu dostaniesz kod partii — przepisz go na drugim komputerze albo wyślij komuś link.
Jak się w to gra — przeczytaj przed pierwszą partią

Wygląda jak szachy, ale nie zbijasz figur — wysysasz z nich energię. Każdy punkt zabrany przeciwnikowi ląduje w twojej rezerwie i możesz go od razu wydać.

Najważniejsza zasada

Energii w grze jest stała ilość — na planszy 8×8 dokładnie 80 punktów, po 40 na gracza. Nic nie powstaje i nic nie znika, wszystko tylko zmienia właściciela. Pasek na górze ekranu pokazuje ten podział na żywo: gdy przesuwa się w twoją stronę, wygrywasz.

Jak się wygrywa

  • Detronizacja — zdrenuj Króla przeciwnika do zera. Główna droga.
  • Dominacja — trzymaj 3 z 4 Źródeł przez dwie kolejne swoje tury.
  • Wyczerpanie — przeciwnik zostaje bez armii i bez rezerwy.
  • Impas — gdy przez 6 tur nikt nikomu nie zabierze energii, wygrywa ten, kto ma jej więcej. Gra ostrzeże cię dwie tury wcześniej.

Cztery rzeczy, które zaskakują za pierwszym razem

  • Przeciek. Im silniejszą postać wystawiasz, tym więcej energii wpada przeciwnikowi do rezerwy. Arcymag za 14 daje mu od razu 8. Nie da się wygrać zakupami.
  • Kontra. Jeśli cel przeżyje atak i ma cię w swoim zasięgu, oddaje połowę swojego ataku. Atakowanie w ciemno kosztuje.
  • Naga Korona. Król bez żadnej swojej postaci w promieniu 2 pól traci 1 energii co turę. Króla nie da się schować — da się go tylko obstawić.
  • Śmierć nie kasuje karty. Zabita postać wraca do twojej talii i możesz ją przywołać ponownie. Tracisz jej energię, nie kartę.

Przebieg

1. Werbunek — kupujesz armię za rezerwę startową i stawiasz ją na dwóch tylnych rzędach. 2. Gra — na przemian, po 2 akcje na turę. Klikasz postać, widzisz kropki (ruch) i czerwone ramki (cele ataku). 3. Koniec — podsumowanie pokazuje, w którym momencie przewaga zmieniła stronę i co ją przeważyło.

Najechanie na kartę w talii pokazuje pełny opis postaci — koszt, przeciek, zasięg i umiejętność.